Conoce los 10 hitos mobile que marcaron el año 2016

Como cada año, nuestros amigos de App Annie han actualizado su estudio anual de hitos del mercado de las apps “App Annie 2016 retrospective”. A continuación, resumimos los principales puntos.

2016 ha sido clave para consolidar crecimiento del mercado del App Marketing. Las principales métricas de apps se han visto incrementadas: número de descargas (+15%), ingresos en los marketplaces (+40%) o tiempo in-app (+25%).

Se han visto muchos movimientos estratégicos como, por ejemplo, la compra de LinkedIn por Microsoft o el incremento de cuota de mercado a nivel mundial de la app de mensajería Line; Han surgido nuevos key players como China que ha colaborado (casi en un 50%) en los beneficios de la App Store de Apple, o la aparición de países emergentes como India, Indonesia, México o Brasil.

El fenómeno más destacado vino con el lanzamiento del juego Pokémon GO para iOS y Android en el mes de Julio. Este juego se convirtió, en pocos días, en un fenómeno de masas y 6 meses después aún sigue estando en el top 5 de apps.

A finales de 2016 (15 de diciembre) se lanzó Super Mario Run a nivel global y rápidamente llegó al Top 1 FREE GAMES en 148 países. Desde este enlace puedes ver la evolución de top charts en tiempo real del popular juego de Nintendo.

Super Mario Run - Tendencias App Annie

¡Vamos a por los 10 hitos mobile de 2016 según App Annie!

1.- Uso, descargas e ingresos

La economía de mobile app se ha mantenido fuerte, los publishers han incrementado el número de apps en las stores y los usuarios cada vez las usamos más (usamos de promedio unas 35 apps al mes). Esto se demuestra en las principales métricas de app marketing (uso, descargas e ingresos) que han experimentado un importante crecimiento durante 2016.

Para entender la economía de las apps, las métricas de uso son elementos críticos porque reflejan cuantas veces y durante cuánto tiempo los usuarios interactúan con las apps. El tiempo total in-app es clave para toda campaña de app marketing.

A nivel mundial, el tiempo in-app ha crecido más de 150 billones de horas a lo largo del año 2016, alcanzando casi los 900 billones de horas en total. Esto se traduce en unas dos horas de uso por cada usuario Android.

A nivel global el incremento en tiempo in-app ha sido, de media, de un 25%. Las categorías en Android que más crecimiento han experimentado han sido: Comunicaciones, Social y reproductores de vídeo.

Al igual que el tiempo in-app, el número de descargas ha experimentado un gran crecimiento en 2016. El número de descargas ha nivel mundial ha alcanzado los 90 billones (incremento en 13 billones respecto 2015). Aunque 2015 destacó por el incremento de descargas en Android gracias a los países emergentes, 2016 se ha caracterizado por la tendencia contraria. iOS ha experimentado un mayor crecimiento en descargas gracias al impulso Chino (el 80% de las descargas chinas son de iOS).

Las categorías más destacadas han sido diferentes en iOS y en Android. Mientras que en iOS las categorías que más han crecido han sido finanzas, viajes y fotos, en Android han sido productividad, herramientas y social.

App Store y Google Play pagaron $35 billones ($35,000 millones) a los publishers en 2016, un 40% más que en 2015. La App Store de Apple ha experimentado un crecimiento del 50% gracias a China, que ha aportado casi la mitad de los beneficios. Si a esto le añadimos markets alternativos Android e ingresos por publicidad la cifra total percibida por los publishers asciende hasta los $89 billones. Los juegos han seguido siendo los principales generadores de ingresos; en Android los juegos han representado el 90% y en iOS el 75% de los ingresos totales.

2.- Las descargas abren el camino a los ingresos

En el gráfico anterior se representa la correlación entre descargas, uso e ingresos a lo largo del tiempo. Observamos como al inicio las descargas se incrementan rápido gracias al uso de nuevos dispositivos. Con el paso del tiempo, los usuarios fidelizados van aumentado y pasan cada vez más tiempo en las apps, por lo que gastan más e incrementan los ingresos vía mCommerce, anuncios in-app o compras in-app.

Como se observa en los gráficos, la clave para entender el 2016 son los mercados emergentes. Ha habido un incremento exponencial en India y en 2017 aún será mayor, ya que la penetración móvil es el 30% de la población y todavía puede crecer.

En países como Estados Unidos, Alemania o Japón el número de descargas se ha estabilizado fijándose en valores absolutos muy elevados. En cambio, en términos de tiempo in-app e ingresos se ha detectado un importante crecimiento en estos 3 países.

3.- China se convierte en el top 1 en ingresos en iOS

En 2015 empezó el crecimiento exponencial de ingresos en iOS en China, creciendo muy por encima de USA y Japón. El Q4 iOS ingresó $2 billones en compras, nunca un país había conseguido generar esa cifra en un trimestre en toda la historia de App Store. China es un gran mercado potencial que seguirá creciendo en 2017 y si tu app no está disponible en él estarás perdiendo una gran oportunidad de negocio.

4.- Los ingresos de las apps de video en streaming sigue creciendo

El año 2016 se caracterizó por la guerra de las principales aplicaciones de video en streaming. Las principales 3 apps de video en streaming de la App Store, de promedio, han triplicado sus ingresos. Esto demuestra como cada vez más los usuarios están dispuestos a pagar por las suscripciones.

5.- Los 2 paradigmas del mobile retail

El sector retail mobile es diverso, motivo por el cual las apps se dividen en dos categorías: Bricks & Clicks (su principal punto de venta es el físico como Walmart o Target) y Digital-First (presencia online como Amazon o Wish). Estos grupos han tenido un comportamiento diferente en 2016: el grupo digital ha obtenido un 60% más de sesiones por mes y las principales métricas también han sido mucho mejores. Las empresas con sede física deberán invertir mucho más en estrategias de app marketing para seguir siendo competitivas en el mundo mobile.

6.- Las compras en periodo vacacional se pasan al mobile

El periodo comprendido entre el Black Friday y el Cyber Monday consiguió unos ingresos y tiempo in-app récord en Estados Unidos. Mientras que las compras mobile el primer día ascendieron a $1 billón, el tiempo in-app en retail se vio incrementado un 30% en comparación a noviembre 2015, llegando a los 130 millones de horas.

7.- Las aplicaciones sociales abren las puertas a los marketers

Las principales redes sociales han añadido nuevas funcionalidades para captar mayor cuota de mercado y mayor publico objetivo para los anunciantes: Instagram lanzó Instagram Stories en Agosto y una nueva herramienta de analítica.

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Por otro lado, tanto Snapchat como Pinterest también se han puesto las pilas mejorando sus apps para generar engagement y atraer a nuevos usuarios. Además, las principales redes sociales como Facebook o Twitter han lanzado sus propios canales de vídeo, como Facebook live o los vídeos en streaming de Twitter.

8.- Banca retail: innovar o quedarse atrás

Como en la moda, las aplicaciones móviles han obligado a transformar el sector de la banca, obligando a centrarse en los usuarios web y mobile. Apps como PayPal, Venmo o Credit Karma (etiquetadas como “Fintech”) amenazan al sector bancario tradicional.

Evidentemente, los bancos tradicionales tienen la ventaja de tener un gran volumen de clientes. Por este motivo los MAUs (Month Active Users) son superiores a las nuevas apps, pero se desconoce si este modelo persistirá en 2017.

En el caso Europeo, el número de sesiones en las aplicaciones de la banca tradicional se está ralentizando.

Se observa una gran diferencia en el uso de las apps Fintech entre los millennials y los segmentos más conservadores. Esta diferencia generacional sin duda será clave para 2017.

9.- Lanzamiento del juego Pokémon GO

Pokémon GO ha sido el fenómeno más excepcional del pasado año 2016. El juego no solo ha sido capaz de atraer a usuarios con perfil «no jugador» o perfil de jugador tradicional (no mobile), sino que ha sido capaz de generar la friolera de $800 millones en apenas 110 días. A finales de 2016 esta cifra ya había alcanzado los $950 millones.

El engagement generado por Pokémon GO ha sido igual de fuerte que los ingresos obtenidos. La tasa de engagement a finales del Q3 era más alta que la de los 10 juegos más populares combinados.

10.- La importancia de la monetización en el Gaming

El ARPU (Average Revenue Per User) es uno de los principales KPIs en las apps de juegos. Durante el pasado 2016 vimos como esa métrica se disparaba.

Japón es el país que mantiene su ARPU más elevado, en promedio su top 30 en juegos monetiza el doble que los top 30 en Estados Unidos. Pero a Japón le está saliendo un fuerte competidor: China. El gigante asiático ha multiplicado el ARPU x10 desde el año 2014.

Y hasta aquí nuestro resumen de los 10 hitos mobile que marcaron el pasado año 2016 según nuestros amigos de App Annie.

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María Aleu

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