Hoy hablamos sobre la retención de usuarios en juegos basándonos en el artículo The Core Loop: a motor if retention publicado por Games Brief. 

La retención es verdaderamente el corazón de toda aplicación y uno de los pilares para construir un negocio móvil sostenible.

Si bien los datos de retención cambian sustancialmente por verticales, definir desde el principio una estrategia hacia este objetivo es una práctica que puede repercutir grandes beneficios.

Core Loop: el mecanismo de retención en juegos

Para estudiar los mecanismos de retención, me gusta mucho fijarme en los juegos, ya que son los desarrolladores, especialmente free to play, los más avezados en el tema. Así que vamos a fijarnos en su manera de crear para aplicarla después a nuestra app o nuestro juego.

La terminología que suele usarse en la industria para referirse a la creación de sistemas de retención y monetización es core loop para hablar de la actividad principal del usuario dentro del juego (por ejemplo un match 3, shooter o un juego de carreras) y meta game o elder game para hablar de los mecanismos de gatcha, sistema de misiones y colecciones que impulsan hacia la repetición y la monetización del juego.

Nicholas Lovell utiliza una nueva definición bastante interesante introduciendo el concepto de pirámide, al más puro estilo Maslow, divida en 3 partes: Base Layer, Retention Layer y Superfan Layer.

Imagen: Games Brief

Estas tres capas en las que se divide el juego tienen una función diferente:

  • La Capa de Retención tiene como objetivo llevar al jugador hacia la Capa Base creando el Core Loop.
  • La Capa de Superfan proporciona más razones para repetir el Core Loop y conseguir sus objetivos a largo plazo.

Tipos de Core Loop:

  • Core Loop lineal: muy común en los juegos narrativos.
  • Core Loop estratégico: donde las decisiones que se toman en la Capa Base y la de Retención tienen mucho peso en el core loop. Se usa mucho en los juegos de estrategia en algunos de acción.
  • Core Loop rejugable: común en los juegos orientados a servicio como los runners infinitos o juegos de cartas coleccionables.

Core Loops Lineales

Consiste en completar misiones únicas o niveles para progresar a través de la narrativa y desbloquear nuevos capítulos. Puede verse como un juego basado en misiones como Call of Duty y en juegos narrativos como Uncharted.

El jugador tiene muy poca o nada interacción con la Capa de Retención. El objetivo del diseño de juego es llevar a los jugadores a través de niveles volviendo a jugar los más difíciles hasta que consiguen superarlos. En este caso la Capa Base casi nunca se genera al azar. Está guionizada para ofrecer una experiencia específica. Este planteamiento se ve más en juegos como producto que en juegos como servicio, sobre todo porque es bastante costosa de implementar.

Core Loops Estratégicos

Este core loop permite a los jugadores interactuar en la Capa Base y en la Capa de Retención con los recursos y objetivos que hay que utilizar o cumplir entre los dos. Por ejemplo el mapa estratégico de Total War ofrece un estilo de juego diferente que las batallas individuales. El jugador puede elegir dónde, cuándo y por qué luchar en el core loop estratégico. Puede preparar grandes ejércitos para luchar en batallas épicas o utilizar tácticas para crear emboscadas. También es posible minimizar la lucha y centrarse en comercio, diplomacia y espionaje. También puede interactuar en la Capa de Retención desde la Capa Base: por ejemplo destruyendo un ejército elimina una amenaza del mapa estratégico.

Total War Battles Kingdom App Games

Imagen: Total War Battles – Google Play

Core Loops Rejugables

Este tipo de core loop anima a jugar una y otra vez en la Capa Base. En este caso la Capa Base es a menudo una parte que conlleva acciones generadas al azar o interacciones con otro jugador. Por ejemplo en Temple Run el jugador es Indiana Jones o Lara Croft corriendo a velocidad constante por un sendero en medio de la jungla. La Capa Base no es una experiencia guionizada: está generada automáticamente y llena de giros aleatorios, peligros, monedas y power-ups. El usuario puede volver a jugar tantas veces como quiera para realizar progresos en la Capa de Retención y desbloquear todos los power-ups y personajes.

Temple Run

Imagen: Temple Run

Adaptación a aplicaciones

En cuanto a la adaptación de estas técnicas de retención a aplicaciones, es interesante remarcar como una buena gamificación puede aumentar la retención y los ingresos de una manera notable. Por ejemplo Gurushots (aplicación de concursos de fotografía cuyo core loop consiste en subir fotos bonitas y votar a por otras para ganar premios y conseguir monedas) sería el caso de un core loop rejugable. Ha añadido una Capa de Retención a través de la creación de ciertas misiones que el usuario tiene que completar. Esto permite progresar en una Capa de Superfan que le lleva a un reconocimiento público para lograr ser uno de los fotógrafos mejor valorados de la aplicación e incluso ver sus obras expuestas en galerías en la vida real.

Gurushots app

Imagen: Gurushots

Encara el diseño de tu juego con Core Loop

Como conclusión podemos decir que encarar el diseño de una app o juego bajo este paradigma y crear un core loop y sus respectivas Capa Base, Capa de Retención y Capa de Superfan desde un inicio es bastante buena idea ya que asegura al menos un primer acercamiento a los mecanismos de retención y monetización que pueden ajustarse a lo largo del tiempo hasta llegar a conseguir de nuestros usuarios un comportamiento óptimo.

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Antonio Rabanera

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