Super Mario Run: evolución 30 días

Este artículo se publicó primero en el blog de TheTool.

El 15 de Diciembre del pasado 2016 Super Mario Run, el primer juego oficial para dispositivos móviles del más famoso fontanero de Nintendo, fue lanzado en la App Store. Ese día el juego aparecía en la tienda de apps de Apple bajo una grandísima expectación llegando a conseguir más 20 millones de reservas desde su anuncio allá por el mes de septiembre en la keynote del iPhone 7.

Desde Cupertino sabían de la brutal demanda que existía para disfrutar de los juegos de Nintendo en smartphones y este era un filón que había que aprovechar. Por eso, el día del lanzamiento, Apple empleó el total de la zona destinada a apps destacadas en App Store para promocionar en exclusiva Super Mario Run y lo hizo con un solo objetivo: que el juego se convirtiera en el lanzamiento de mayor éxito en la historia de la tienda de apps de la manzana.

Super Mario Run

El juego consiguió una puntuación agregada de 77 en Metacritic, lejos de los más de 90 puntos que siempre consiguen los clásicos de Nintendo: Super Mario World, Galaxy, 3D, etc. No obstante, esos 77 puntos fueron más que suficientes para convencer a una legión de seguidores de esta saga, que deseaba desde hace mucho tiempo poder disfrutar en su móvil de las aventuras de Mario, Luigi y el resto de personajes de este simpático mundo de fantasía ideado por Shigeru Miyamoto en los 80.

Las grandes cifras no se hicieron esperar y, tras la primera semana de vida de Mario en el App Store, Nintendo compartió a través de su cuenta de Twitter datos que constataban que el lanzamiento había sido un todo un éxito: Super Mario Run había conseguido la friolera de 50 millones de instalaciones en todo el mundo:

¿Qué ha pasado con Super Mario Run un mes después de su lanzamiento?

Gracias a TheTool, la primera herramienta ASO Performance-Based desarrollada por PickASO, podemos hacer un seguimiento de cuál ha sido el camino que ha recorrido Super Mario Run a nivel de Top Charts Rankings y valoraciones de usuarios (ratings).

Desde el equipo de TheTool hemos analizado los 5 países más representativos (Estados Unidos, Alemania, España, Brasil y, por supuesto, Japón) pero, además, hemos completado esta información con datos agregados de todos los países para tener una visión amplia del growth del juego durante sus primeros 30 días en App Store. El resultado del análisis de datos obtenidos ha sido esta espectacular infografía que te invitamos a disfrutar y compartir.

Infografía Super Mario Run

Infografia Super Mario Run

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Super Mario Run: datos de la infografía

Parece más que evidente que durante la primera semana de lanzamiento del juego podemos hablar de un rotundo éxito, ya que Super Mario conquistó rápidamente la App Store de Apple:

  • TOP 1 iPhone Free Games durante 20 días consecutivos en más de 80 países.
  • TOP 1 iPhone Free Overall durante 15 días consecutivos en más de 50 países.
  • TOP 1 iPhone Grossing Games durante 5 días consecutivos en más de 20 países.
  • TOP 1 iPhone Grossing Overall durante 5 días consecutivos en más de 10 países.

Unas cifras espectaculares que superaron incluso a otro de los grandes lanzamientos del 2016: Pokémon GO.

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Es importante destacar que el juego poco a poco se ha ido desinflando. Tras esa primera semana exitosa dejó de aparecer en el número 1 de los dos listados de grossing para no volver a aparecer, salvo en contadas ocasiones en países con poco volumen de población.

De igual manera, aunque de una forma más progresiva, el juego ha ido bajando posiciones en los listados de aplicaciones gratuitas, tanto el general como el de juegos. En los últimos días analizados, Super Mario Run ya solo era TOP 1 en esta categoría en 15 países y ya había dejado de ocupar la primera posición en la categoría general (overall) de todos los países.

Desde nuestro punto de vista los motivos de esta «bajada» son bastante evidentes. En primer lugar, la infografía nos muestra cómo los usuarios no han puntuado de forma positiva el juego: basta con observar los datos de los 5 países seleccionados para ver que los datos de nota media, volumen y sentimiento son tremendamente similares. Cifras que ni siquiera alcanzan la nota media de 3 y un sentimiento mayoritariamente negativo que se mantiene día tras día durante el periodo analizado.

Si observamos el resto de los países, podemos ver como la peor nota media obtenida llega al subsuelo de las valoraciones en Rusia, con una paupérrima nota de 1,5 y tan solo alcanza una nota de 2,8 en México, el país donde mejor valorado ha sido Super Mario Run para iPhone y iPad.

Sin duda, el escaso número de niveles que se pueden jugar de forma gratuita, el modelo de negocio basado en un único pago de 10€ y la obligatoria conexión a internet para disfrutar del primer juego de Nintendo en la App Store, han ensombrecido el enorme éxito del lanzamiento de Super Mario Run.

Tanto la gente de Nintendo como los especialistas de negocio de Apple son más que inteligentes y saben de sobra que Mario puede ser mucho más exitoso y generar mayores ingresos de los que ya ha generado. Por ello, no descartamos nuevos niveles, una mayor duración del juego y por qué no, un modelo de negocio distinto que satisfaga más a los usuarios.

Estaremos pendientes de las novedades y os las iremos contando.

¿Has descargado y jugado a Super Mario Run? ¿Qué te ha parecido la infografía? ¡Te esperamos en los comentarios!

Comparte la infografía de Super Mario Run elaborada por TheTool con tus contactos. ¡Muchas gracias!

It’s me, Mario!

Francisco López

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  • Angel Quereda dice:

    Excelente artículo, es muy cierto, que no ha sido el exito que se esperaba, muy posiblemente sobretodo por el modelo de negocio de pago, ya que hay cientos de juegos gratuitos a escoger, y el usuario de apps, aún hoy en dia está acostumado al «todo gratis». También se ha destacar que Android de momento se ha quedado fuera de SuperMarioRun. Como primera piedra de toque, después de Pokemon, marca los inicios de lo que puede llegar a ser, muy interesante el análisis.

    Saludos

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